骨骼,然后控制器,然后蒙皮,最后权重。。
当然也可以是骨骼,蒙皮,控制器,权重,
或者骨骼,蒙皮,权重,控制器。
都是可以的,不是说非要按照什么顺序,根据模型选择较为合适的绑定方法就可以了。
1.封套就是骨骼带动皮肤的套子。 蒙皮后每根选择的骨骼都会有一个封套,封套里面的点受到此骨骼封套的影响。
2.权重就是蒙了皮的骨骼对物体定点的影响程度。好比一个物体上的定点同时有两个骨骼封套对他有影响。谁的权重大,这个定点就会听谁的多一些。
机器人你可以使用蒙皮里面的刚性。也可以使用历史依赖型结算期FK。这个没用办法教你,自己看书吧。
比如你建好了一个人的模型但是它没有骨骼 你就要再搭建骨骼或者用骨骼来适配你的人体模型 骨骼是可以通过正向动力学和反向动力学来控制的 把你的人体模型和骨骼装配在一起就叫蒙皮 蒙了皮后人体模型就会随骨骼的运动而运动
那些人皮是贴图 给角色贴的
你还是先把模型建好吧。
你现在的模型只有头部,而且头部的布线根本是错误的,那样的话没有蒙皮的价值。
如果做整个人物的动画,得把身体和四肢也建出来,简模也行,但必须布线好。那样就能用或者自画来做人物骨骼绑定。
如果你只想做个人头部的表情动画,那样可以不蒙皮用表情修改器来做,也可以用自画来搭建面部骨骼来控制,但前提都是你的脸部的布线要正确。
所以,终上所述,你还是先把模型建好了,然后再考虑蒙皮做动画吧。
我的水平是你经常都能看得到的,很一般。
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